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"S'il n'existe que neuf guildes, pourquoi y a-t-il dix secteurs dans Ravnica ? C'est certainement plus qu'une simple coïncidence." _Journal du Pacte des Guildes de Ravnica (13 Zuun 9451 Z.C.)

 

La plupart des citoyens de Ravnica sont persuadés qu'il n'existe que neuf guildes, mais ils se trompent lourdement. La dixième guilde existe bien, mais depuis toujours, elle fait tout son possible pour masquer son existence... Le dixième signataire du Pacte, Szadek, personnage auréolé de mystère, a ainsi reçu le privilège d'être protégé par le texte même du Pacte qu'il a signé. La clause concernant la guilde qu'il contrôle, la Maison dimir, est rétrospectivement la plus bizarre du Pacte. Elle lui garantit en effet le secret absolu. Cette clause devait se révéler la plus grande faille du Pacte des Guildes, comme on le constatera tout au long de la trilogie Ravnica. La Maison Dimir, aussi appelée l’Invisible ou la Dixième guilde, est une guilde secrète, censée ne pas exister. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. On sait donc peu de choses précises sur ses activités, mais il est certain que leur but est de contrôler Ravnica dans le plus grand secret. Le maître de la guilde, Szadek, est probablement le plus grand ennemi du Pacte des Guildes. Ce paradoxe (pourquoi donner à ses adversaires un cadre officiel - ici une guilde - pour les laisser agir illégalement ?) fut justifié par des générations entières de Grands Arbitres d'Azorius par l'argument : "affaiblir son ennemi, c'est s'affaiblir soi-même", car ils pensent qu'aucun gouvernement ne peut exister s'il ne possède pas d'adversaire. En tout état de cause, Szadek est un vampire, et il est le dernier de son espèce. Cependant, il semble qu'il s'agisse autant d'un vampire "normal" que d'un vampire "psychique", puisqu'il est capable de se nourrir des souvenirs de ses victimes, et ainsi de leur faire oublier son existence. Il est resté dissimulé dans une zone obscure de la Citerraine pendant des millénaires, dirigeant les opérations de la guilde depuis sa cachette. On raconte que cet endroit renferme toujours les milliers de cadavres qui lui ont permis de survivre pendant ses milliers d'années d'exil, à l'écart de la vie de Ravnica. Szadek possèderait aussi apparemment un puissant charisme, ce qui est très utile à ses talents de manipulateur. Ainsi, Savra, la Matka devkarin, véritablement séduite par le parun Dimir, organisa pour lui la sape du Conclave de Selesnya. Le territoire des Dimir, comme il se doit, est à la fois à l'écart et près du reste de Ravnica. Suffisamment à l'écart pour rester invisible, et suffisamment près pour pouvoir récolter des informations. Il s'agit du gigantesque réseau de canalisations qui s'étend dans la Citerraine. Comme on s'en doute, cette zone sinistre est une des plus dangereuses de tout Ravnica et il ne fait pas bon s'y attarder - diverses ombres et horreurs serpentent en effet dans ces égouts labyrinthiques. Le hall de guilde se nomme Manteaubrune, la Maison des Ombres. Il est, à l'image du reste des Dimir, entouré de mystère. Il s'agirait d'une structure très ancienne, mais on n'en sait pas plus sur son architecture. La seule chose qui soit certaine sur son emplacement est qu'il se situe quelque part dans la citerraine. Les dirigeants Dimir se réunissent à Manteaubrune pour préparer leurs complots, et n'en sortent que très rarement. Les seuls habitants de Manteaubrune qui s'aventurent le plus souvent à l'extérieur sont les nécrosages, d'étranges conseillers nécromanciens immortels qui font l'intermédiaire entre les dirigeants de la guilde et les agents Dimir. Ces spectres leur apparaissent subitement, donnent des instructions, et disparaissent. En faisant ainsi, les membres haut placés de la guilde protègent efficacement leur identité. La Maison rassemble divers opposants à la structure politique constituée par le Pacte, mais aussi des espions, des voleurs, des assassins, des ghildmages nécromanciens et toutes sortes de fantômes et de créatures insaisissables. Les membres de la guilde les plus faciles à approcher sont les Marcheurs d'Ombre, des voleurs-assassins quasiment invisibles, qui vendent souvent leurs services aux citoyens peu scrupuleux. Ces personnages discrets oeuvrent par exemple aux côtés de Teysa Karlov dans Guildpact, mais aussi pour un maître voleur dans Discorde. Comme on les demande souvent pour des missions délicates, ils se retrouvent souvent sur les lieux de complots et d'autres opérations secrètes, et on suppose qu'ils tiennent au courant, d'une façon ou d'une autre, leur maître de guilde de tout ce qui se passe dans Ravnica. Si vous prêtez foi aux délires des citoyens les plus paranoïaques de Ravnica, vous finirez par penser que ces espions dimir sont partout, et qu'ils sont les yeux et les oreilles de Szadek...

 

La structure générale de la guilde est basée sur l'isolation : chaque agent Dimir est coupé de la plupart des autres. Les membres de la guilde Dimir, il faut le savoir, ne rentrent jamais en contact avec leurs supérieurs. Toutes les instructions et les informations passent par les fantômes faisant l'intermédiaire entre les hommes de main et les dirigeants de la guilde (Consultation des nécrosages). Ils ne connaissent donc jamais ni l'intégralité des plans qu'ils suivent, ni l'identité de leurs chefs, ni même l'emplacement de leur hall de guilde. Ainsi, si jamais l'un d'entre eux est capturé et interrogé sur les activités de sa guilde, il est incapable de trahir, puisque les informations qu'il détient sont insignifiantes. Même si le monde s'apercevait de l'existence des Dimir, enquêter sur eux serait vraisemblablement un cauchemar. Le travail de désinformation le plus admirable accompli au cours des siècles par la guilde Dimir est celui qui concerne sa propre existence. Bien sûr, les noms "Dimir" et "Szadek" sont connus de la population... mais ne sont jamais rattachés à des choses réelles. On considère généralement Szadek comme un seigneur vampire ayant été renversé bien avant la signature du Pacte des Guildes et entré dans le légende. Quand aux Dimir en général, la grande majorité des Ravnicans les considèrent comme (au choix) : - Une légende tenace. - Un vieux délire auquel seuls les paranoïaques accordent du crédit. - Un bon prétexte pour dire aux enfants de ne pas s'aventurer dans la citerraine. Pourtant, même s'ils ne sont pas nommés, des agents Dimir apparaissent fréquemment dansRavnica, la cité des guildes. Fonn parvient même à en tuer un, et explique que, depuis qu'elle est ledev, elle a appris "à se méfier de tout ce qui porte une cape." Il y a donc bel et bien des signes tangibles de l'existence des Dimir à Ravnica. Cependant, la plupart des habitants témoins de ces apparitions pensent à des actes isolés. Certains habitants de Ravnica, mieux renseignés sans doute, évoquent une mystérieuse "guilde des voleurs", qui se serait formée à l'écart des autres. Teysa Karlov, la baronne Orzhov d'Utvara, fait partie de ces gens-là. S'ils s'approchent de la vérité sur les Dimir, ils n'en restent pas moins assez ignorants sur leurs activités. S'ils savaient...

 

Les membres les plus discrets de la guilde Dimir sont les petites créatures bizarres qui hantent les égouts de la citerraine. On en voit plusieurs surPhalange née des enfers. On ignore si elles sont véritablement contrôlées par les Dimir ou si leur seul rôle est de maintenir les citoyens éloignés de Manteaubrune, la maison des Ombres. Mieux connu est le rôle des Moroii. Dans le folklore roumain, le moroii est une sorte de vampire vivant, et cette idée a été reprise dans Ravnica. Contrairement aux vampires classiques, les moroii ne craignent pas la lumière du jour, et se nourrissent... d'années de jeunesse. De cette manière, ils sont assez difficiles à tuer. De plus, ils sont, à l'image du reste de la guilde, particulièrement aptes à voler des secrets aux imprudents. Enfin, la guilde des secrets utilise des lupuls. Ce sont d'étranges changeformes meurtriers qui sont, sous leur forme d'origine (donc avant transformation), constitué de milliers de vers lumineux. Tout comme le reste des membres de la guilde, on en trouve un peu partout à Ravnica. Après avoir tué sa victime, le lupul prend son apparence et la remplace ensuite dans son travail et ses activités. Ainsi, ils permettent une infiltration discrète de tous les milieux de la ville - peu avant le décamillénaire, on s'est par exemple aperçu qu'une partie des dirigeants Boros avaient été remplacés par des lupuls ! Si les lupuls sont très utiles et servent efficacement les plans de Szadek, c'est pourtant un lupul, retourné contre lui par le devkarin Jarad, qui sera à l'origine de sa chute, et qui contribuera à faire échouer l'un des plus audacieux plans du parun pour briser le pacte des Guildes.

 

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